H. Hüpf- und Hinkspiele
99. Schneckenhüpfen
1
9 8
3 10 12 7
11
4
a
5
Die Spieler zeichnen sich eine Schnecke auf den Boden und teilen diese dann inzwölf Kästchen ein. Der erste von ihnen hüpft( ohne Steinchenwurf) auf einemBeine vom ersten bis zwölften Felde, in dem er beide Füße aufstellen und rastendarf, und dann wieder zurück. Gelingt das, ohne einen Strich zu berühren, so erhälter ein Kästchen, das er mit seinem Namen bezeichnet. Darin darf er auf beidenFüßen stehen bleiben, während es die übrigen Spieler überspringen müssen. Wereinen Fehler macht, muß warten, bis er wieder an der Reihe ist und erhält erst einKästchen, bis er fehlerlos in einem Zuge hinein und heraus gehüpft ist. Wer zumSchluße die meisten Felder besitzt, hat gewonnen. Die Reihenfolge der Spieler wirdvor Beginn ausgemacht.
100. Meisterhüpfen
Meister
Hölle Himmel
7
5
6
4
2
3
1
Der erste Spieler wirft einen flachen Stein in das erste Kästchen, hüpft auf einemBeine hinein, beugt sich- nur auf einem Fuße stehend- nieder und hebt den Steinauf. Danach richtet er sich auf, dreht sich mit einem Sprunge um und hüpft wiederheraus. Weder durch den Stein noch durch den Sprungfuß darf ein Strich der Zeich-nung berührt werden. Dann wirft er den Stein in das zweite Feld, hüpft wieder aufeinem Beine in das erste, dann in Grätschstellung mit dem linken Fuße in 2, gleich-zeitig mit dem rechten in 3. Sobald der Stein aufgehoben ist, wird mit einer Halbdre-hung umgesprungen, so daß jetzt der linke Fuß in 3 und der rechte in 2 steht. Dannmit Hüpfen auf einem Beine durch 1 wieder heraus.
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