Wer seine Kugel zuerst im Grübchen hatte( wobei ihm unter Umständen auchdie Reihenfolge zustatten kam, weshalb diese bei einer Wiederholung gewechseltwird) kommt als erster zum„ Heraushauen“, gleichgültig, ob es ihm beim Anschei-ben oder beim Hineinwischen gelang, seine Kugel in das Grübchen zu bringen. Ernimmt nun eine Kugel aus seinem Besitze und schlägt sie kräftig schräg abwärts indie Grube. Alle herausgeschleuderten Kugeln gehören ihm, auch wenn seine darin-nen bleiben sollte. Ihm folgt, wer als zweiter in das Grübchen traf, dann der nächsteund so fort, bis keine Kugeln mehr zu gewinnen sind. Wird eine Kugel beim„ Her-aushauen" zerschlagen, so ist sie von ihrem früheren Besitzer durch eine andere zuersetzen. Zum„ Heraushauen" verwenden die Spieler oft eine bessere und schwe-rere Kugel.
95. Anmäuerln
Es sind nur zwei Spieler nötig. Der erste wirft seine Kugel an eine Wand, so daß sienach dem Abprall über den Boden rollt. Der zweite sucht auf die gleiche Weise dieKugel des anderen zu treffen. Sind die beiden Kugeln in der Ruhelage weiter ent-fernt, als die Spannweite zwischen Daumen und kleinem Finger, so wird das als,, Fisch“ bezeichnet. Der zweite Spieler hat nichts gewonnen, und der erste hebtseine Kugel auf, um nun seinerseits zu zielen. Kommt der zweite jedoch der Kugelseines Vormannes näher, so kann er gewinnen. Trifft seine Kugel die andere undbleibt sie danach neben ihr liegen, so gilt das fünf Kugeln. Ein solcher Treffer heißt,, Tschin" oder Tschinbumm. Liegen die beiden Kugeln so weit von einander ent-fernt, daß man sie noch mit der Daumenbreite überspannen kann, so ist das ein„ Mutschl", womit vier Kugeln gewonnen werden. Die Spannweite zwischen Zeige-finger- und Mittelfingerspitze, das„ Dritl" gilt drei Kugeln, mit der Spanne vom Dau-men zum Zeigefinger, dem Backerl, gewinnt man zwei Kugeln. Die größte Spann-weite- zwischen Daumen und kleinem Finger- heißt Kratzer und gilt eine Kugel.
96. Stoanl schupfa
Zwei Spieler sitzen einander auf dem Fußboden gegenüber. Sie haben fünfgleichgeformte Steinchen( Gerölle) oder abgeschliffene Ziegelbröckchen vor sichliegen, die würfelig und etwas größer als eine Haselnuẞ sind.
Zuerst losen die Spieler, wer zu beginnen hat. Einer von ihnen schupft zugleichalle fünf Steinchen mit ganz leichtem Schwunge mäßig hoch und fängt sie mitgestreckten Fingern auf dem Handrücken auf. Die auf dem Handrücken liegen ge-bliebenen Steinchen müssen so nochmals geschupft und nun in der hohlen Handaufgefangen werden, was„ Umschupfen" heißt. Wer die meisten Steinchen in derHand behält, darf beginnen, sobald ausgemacht ist, wie hoch gespielt wird. Die ver-einbarte Endzahl richtet sich nach der Geschicklichkeit der Teilnehmer und liegtzwischen 200 und 1000.
Das Spiel besteht aus fünf Gängen. Hat ein Teilnehmer alle ohne Fehler durchge-spielt, so kann er sich 50 anrechnen und sogleich fortfahren, bis er bei einem Gangeeinen Fehler macht, worauf der andere an die Reihe kommt. Fortgesetzt wird dannmit jenem Gange, der vorher miẞlungen war.
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