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Kinder- und Jugendspiele aus Niederösterreich
Entstehung
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F. Wurfspiele

82. Prellball

Durch das Los wird der Schläger bestimmt. Er legt über einen Stein das Prellholz,die anderen bilden um ihn einen lockeren Ring und bezeichnen ihre Standortedurch Steine oder Grübchen. Nun gibt er den Ball auf ein Prellholzende und hautmit dem Schlagholz fest auf das andere Ende, so daß der Ball hoch geschleudertwird.

Die übrigen Spieler trachten, den Ball aus der Luft zu fangen, während der Schlä-ger rasch herumläuft und jeden frei gewordenen Standort mit seinem Schlagholzeberührt. Fängt einer den Ball, so darf er Schläger werden. Das gilt aber auch, wennder Ball vom Boden aufgelesen werden muß, es aber gelingt, den Schläger währenddes Laufes zu treffen oder den Ball in die Mittelgrube zu werfen, falls über einer sol-chen das Prellholz geschlagen wird. Manchmal wird dieses statt über einen Stein aufeinen kurzen Pfahl gelegt. Da es durch den Schlag leicht selbst hoch geschleudertwird und so die Spieler gefährdet, binden diese es an dem Pfahle fest.

83. Ditschkerln

Spielgeräte sind ein runder, 40 bis 50 cm langer, fester Stab, der sich beim Schla-gen nicht biegt, und das Ditschkerl", ein 12 bis 15 cm langes, rundes Holz von etwa3 cm Durchmesser, das an beiden Enden kegelförmig zugespitzt wird. Es beteiligensich mindestens zwei Spieler, meist aber mehr, doch nicht übermäßig viel, damitjeder Spieler oft genug an die Reihe kommt.

Die Spielerschar teilt sich in zwei Hälften. Ist die Zahl ungerade, so macht entwe-der einer den sogenannten Moar"( Meier), das heißt, er spielt für zwei, oder die( drei) Schläge des Fehlenden werden auf drei Spieler aufgeteilt. Man bricht so vieleStäbchen, als Spieler da sind, die Hälfte länger als die anderen. Wer ein langes Stäb-chen zieht, gehört zur ersten Seite, die das Spiel eröffnet. Bei einer anderen Art derAufteilung wählen zwei Spieler ihre Leute aus. Durch Münzenwerfen( Kopf oderAdler), das sogenannte Mòcha", wird entschieden, wer zuerst wählen darf.

Am Ende des ziemlich großen Spielfeldes wird in seiner Längsrichtung ein unge-fähr 20 cm langes, fünf bis 6 cm breites und in der Mitte ebenso tiefes Grübchenangelegt. Hinter diesem nimmt die erste Schar Aufstellung, ihr gegenüber diegegnerische in einem Abstande, der der Wurfweite entspricht.

Ein Spieler der ersten Partei eröffnet das Spiel. Er legt das Ditschkerl quer überdas Grübchen, steckt den Stock, den er an einem Ende mit beiden Händen hält,darunter und ruft: Gilt's?" Sobald die Gegener mit Ja antworten, schleudert erdas Ditschkerl so weit wie möglich gegen sie. Er darf nur schleudern, wenn er gefragthat, und muß auch die Antwort abwarten. Vergißt er darauf, so muß er abtreten undder nächste Spieler seiner Schar kommt an die Reihe.

Die Gegner trachten, das Ditschkerl im Fluge abzufangen, denn wenn dasgelingt, ist der Werfer gleichfalls abgedankt und der nächste kommt an die Reihe.Fällt das Ditschkerl zu Boden, so trachtet ein Spieler der fangenden Schar, von der

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