91. Städteball
Jeder der Spieler wählt sich einen Städtenamen, mit dem er aufgerufen werdenkann. Der Spielleiter schreibt alle Namen auf, dann ruft er:
Zur Suppm, zur Suppm, die Knödl sind heiß,
Sie kochen und springen schon über den Rand!
Alle stellen sich jetzt rund um den in der Mitte liegenden Ball mit griffbereiterHand und lauern, wer aufgerufen wird. Auf den Ruf„ Zistersdorf" greift der damitbezeichnete Spieler rasch zu und schreit dann„ Halt". Die anderen, die sofort wegge-laufen sind, müssen jetzt stehen bleiben. Ergreift irrtümlich ein Unberufener denBall, so hat er sich„ die Finger verbrannt" und bekommt einen Schlechtpunkt. Derzu Recht Aufgerufene versucht einen Spielgefährten mit dem Ball zu treffen.Gelingt ihm dies, so erhält der Abgeschossene einen Schlechtpunkt, verfehlt er seinZiel, so trifft ihn die Strafe. Der Spielleiter versucht manchmal die anderen zu täu-schen, indem er zuerst beispielsweise nur den Anfangsbuchstaben summt, etwaNnnn, statt„ Nürnberg" aber„ Neumarkt" ruft. Hat einer zehn Schlechtpunkte, somuß er sich mit dem Gesicht zu einer Wand stellen. Der andere versucht nun, ihnaus etwa 5 m Entfernung zu treffen und darf drei Würfe tun. Gelingt ihm der Wurf,dann scheidet der Getroffene aus, wenn nicht, ist er ganz fehlerfrei und kann wiedermittun. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch einer übrig bleibt und Sie-ger ist.
92. Äugeln
Es beteiligen sich nur zwei Spieler. Der erste legt eine Kugel auf den Boden, derzweite stellt sich dazu, hält seine Kugel knapp unter das Auge, zielt und läßt sie nie-derfallen. Trifft er, so gewinnt er die Kugel, wirft er fehl, so verliert er die eigene.
93. Packeln
Ein Spieler sagt zum anderen:„ Wieviel gibst du mir auf einen Quòtsch?" oder,, Gib mir drei auf ein Packl!" oder„, Drei fehlen mir." Er hält die Hand auf und läßtsich zu drei eigenen Kugeln drei fremde legen. Nun stellt er sich zum Grübchen, hältdie Kugeln unter das Auge des geneigten Hauptes, zielt, öffnet die Hand, und läßtso die Kugeln niederfallen. Bleibt eine gerade Zahl im Grübchen, dann gehören alleKugeln dem Werfer, und er kann beginnen. Bleibt eine ungerade Zahl darin, dannsind alle Kugeln für den Werfer verloren und der andere Spieler hat das Vorrecht.
94. Grüaberl scheiben
Mit dem Schuhabsatze wird ein Loch, das„ Grüaberl" in den Boden gedreht.Dann beginnt das„ Anscheiben“. In vereinbarter Entfernung wird ein Strich gezo-gen, von dem aus die Spieler nacheinander eine Kugel in das Grübchen zu scheibentrachten.
Haben alle angeschoben“, so folgt in der gleichen Reihenfolge das„, Hineinwi-schen". Jeder sucht mit dem Mittelgliede des gekrümmten Zeigefingers seinerKugel einen Stoß zu geben, so daß sie in das Grübchen rollt. Das wird so lange derReihe nach durchgeführt, bis alle Kugeln im Grübchen sind.
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