Ruth Dorothea EggelDas unfassbare Materialdigitaler Spielkultur.Dunkelheit, Licht und Luftals elementare Stoffe vonGaming Events„Die Rolltreppe führt mich durch ein großes Foyer, in demsich der Eingang befindet: ein pechschwarzes Loch, umrahmtvon farbwechselnden Lichtern. Ich trete ein. Bevor ich etwassehen kann, spüre ich... laute Musik, Rhythmus und wum-mernde Bässe, die meinen Körper vibrieren lassen. Bei nähe-rem Hinhören sind es unterschiedliche Klangquellen ausverschiedenen Richtungen. Es dauert ein paar Sekunden, bissich meine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben. DasErste, was ich sehe, ist ein roter, von oben beleuchteter Tep-pich, der weiter in die Hallen führt. An seinen Rändern ver-schmilzt der schwarze Boden mit der Dunkelheit ringsum.Links und rechts von mir sehe ich beleuchtete Stände. In dendunklen Hallen wirken sie, als würden sie schweben. Übermeinem Kopf kreisen Laserstrahlen, die mich blenden, wennsie mein Gesicht treffen. Während ich dem Verlauf des rotenTeppichs folge, tauchen an den Seiten immer mehr beleuch-tete Stände auf. Sie enthalten Maschinen in transparentenBoxen, beleuchtet von innen. Um sie sehen zu können, mussich ganz nah herantreten.“1Dunkelheit ist der erste Eindruck der meisten Videospiel-Veran-staltungen, die ich im Rahmen meiner Promotionsforschung unter-suchte. Gefolgt von blendenden, farbwechselnden Lichtern und1Feldnotizen, 26.1.2018. Alle Feldnotizen und Interviewtranskripte liegenausschließlich bei der Autorin.
Aufsatz
Das unfassbare Material digitaler Spielkultur : Dunkelheit, Licht und Luft als elementare Stoffe von Gaming Events
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